Wonderland Survivre à la chasse Mole
Caméra devant, rafalez le sprint, et n'en faites pas un fight DPS.
Mole est le premier boss de séquence de chasse dans Wonderland. Quand l’assise bascule, le parc cesse d’être un puzzle de Shop et devient un test de route. Vous n’êtes pas là pour farm, screenshotter, ou prouver un Hammer. Vous êtes là pour garder la caméra dans le sens de la course, dépenser l’endurance en rafales, et quitter le tunnel avec le pool de vies partagées encore au-dessus de zéro. Si vous traitez Mole comme un mannequin de simulateur, vous offrez un wipe. Lisez cette page, puis posez-la à côté de comment survivre et du guide complet.
ScaryPlay a lancé le parc le 14 août 2026. Le BIG REVAMP des 1–2 septembre n’a pas transformé Mole en bagarre de barre de vie. Wonder et Wander ont reçu une jauge de finale. Mole est resté une chasse. La vidéo au milieu de cet article montre des séquences de chasse et une fin. Utilisez-la pour reconnaître le signal de départ. Ne copiez pas la panique caméra d’un créateur dans votre assise.
Ce que Mole n’est pas
Mole n’est pas du combat. Un Minigun dans un tunnel, c’est du bruit et 1000 Tickets gaspillés. Un Hammer est un outil d’embrasure, pas un outil de chasse. Classez les armes sur la tier list objets pour le reste du parc, puis ignorez-les pour ce script.
Mole n’est pas l’aide Wormy et n’est pas le ver géant. Wormy dépose les Lumens. Zippy lance le train après environ quatre Lumens. Mole chasse. Si vous vous arrêtez pour nourrir une aide parce que la silhouette est ronde, vous apprendrez la différence de la façon chère. Index des visages : menaces nommées et roster des créatures. Lettres de menace : tier list monstres.
Caméra devant
La première règle est laide et elle marche. Pointez la caméra dans le sens du déplacement. Ne regardez pas en arrière pour un clip. Ne passez pas le modèle en troisième personne « pour voir à quel point c’est proche ». Proche, c’est déjà proche. Regarder en arrière, c’est rater un virage serré, clipper un mur, et dépenser une vie que l’escouade partage.
Les joueurs téléphone se battent contre un pouce qui veut tourner. Les joueurs console se battent contre un stick qui veut vérifier. Les joueurs PC se battent contre le réflexe de flick. Les trois ont besoin de la même habitude : choisir une ligne, garder l’horizon devant, et laisser l’audio être le tell. La page contrôles est la version plateforme de cette phrase. Cette page est la version chasse.
Si un coéquipier hurle « c’est juste derrière toi », c’est une information que vous avez déjà. Ne l’honorez pas d’un coup de caméra.
Rafales de sprint, pas une barre collée
L’endurance se vide pendant que vous sprintez et revient pendant que vous marchez. Rester immobile est une mauvaise recharge et une blague en chasse. Le pattern qui gagne : rafalez un droit ou une fenêtre de grab, puis marchez la voie lisible suivante même si vos mains veulent tenir le sprint. Arrivez au prochain goulot avec une barre restante. Vider tout le mètre dès le premier couloir, c’est rencontrer un virage à zéro. Version longue : endurance et vies.
Wonder est un autre chasseur, qui se cale sur le bruit de sprint dans les midways sombres. Le script de Mole n’est pas celui de Wonder. Vous avez quand même besoin d’une barre après Mole, parce que le parc ne met pas le reste de l’assise en pause en récompense. Marchez la récupération dès que le langage de chasse se relâche. Ne célébrez pas dans un cul-de-sac.
Ne collectez pas en pleine chasse
Lumens, Tickets, souvenirs et arrêts « Shop rapide » sont pour avant et après. Une fois que Mole démarre, collecter, c’est comment vous mourez. Un Lumen au sol dans le tunnel est un appât. Un scintillement de Ticket est un appât. Un coéquipier qui ping une caisse est un appât. Déposez chez Wormy quand l’assise redevient un parc. Prixez le Shop sur le planificateur quand vous n’êtes pas chassé.
Si vous avez lâché quelque chose avant le signal, laissez-le. Le pool de trois vies vaut plus qu’un ramassage. Les Gems de WORMYGOOD persistent déjà dans le lobby ; elles ne vous aideront pas dans ce couloir. Échangez avant de monter via comment échanger.
Spacing en co-op
Wonderland autorise un solo calme ou une assise à cinq. Les vies sont trois partagées dans les deux cas. En stack, Mole est une machine à body-block si vous vous tassez. Laissez de l’espace. Le lead court la ligne. Les autres ne doublent pas dans le dos du lead. Si quelqu’un tombe dans un goulot, ne vous retournez pas tous pour « aider » et écrire une deuxième mort. Le co-op est le guide de staffing. Cette page est le guide de spacing.
Appelez court. « Rafale, on marche, goulot à gauche » est un appel. « Regarde comme c’est proche » est un wipe. Assignez qui a le droit de ping avant de monter dans le coaster, pas pendant le tunnel. Les randoms qui s’arrêtent pour emote dépensent votre évasion. S’il ne reste déjà plus que deux vies, jouez plus petit, pas plus brave.
Après le BIG REVAMP, les cabines de revive peuvent vendre des vies extra pour environ 1000 Tickets. Cette cabine n’est pas dans la chasse. Ne faites pas route vers un shop pendant que Mole possède le script.
Signal de départ et signal de fin
L’assise vous le dira. L’audio se resserre. La voie devient une route au lieu d’un midway. Quand ça arrive, arrêtez de résoudre des puzzles en plein panneau. Un levier à moitié tiré coûte moins cher qu’une mort. Revenez à la station après. L’évasion reste la victoire — comment s’échapper — mais vous ne pouvez pas ouvrir une grille depuis un état down.
Quand la chasse se termine, ne videz pas la barre en célébration. Marchez. Déposez si vous portez des Lumens. Soignez si le pool a pris du chip. Puis allez à la grille suivante. Le ver géant est en général le prochain langage de chasse. Il veut du timing et du spacing, pas un tour de victoire.
Après un wipe Mole
Notez la vraie erreur : caméra, sprint collé, loot, ou un coéquipier dans votre colonne. Ouvrez le frère correspondant sur le hub des guides. Ne grindez pas un « meilleur spawn ». Les layouts se mélangent. Les règles de Mole, non. Les joueurs de première heure devraient encore lire Premiers pas pour arrêter de chercher une sélection de livres. Les assises profondes qui veulent une finale nommée devraient attendre de pouvoir passer cette chasse sans regarder en arrière, puis lire la vraie fin.
Les notes de patch vivent sur quoi de neuf. Le Discord officiel est sur les liens officiels. Il n’y a pas de Trello public. L’XP de rang après le revamp est sur les rangs et n’est pas une raison de rester immobile pour une capture pendant Mole.
Caméra devant. Rafale. Ne regardez pas en arrière. Ne collectez pas. Laissez de l’espace. C’est tout le kit. Jouez-le comme une escouade qui a encore l’intention de quitter le parc.
Questions fréquentes
Réponses courtes aux questions qui reviennent après une run ratée.
La chasse Mole est-elle un fight DPS ?
Non. Mole est un test de route. Caméra devant, sprintez en rafales, et rangez le Hammer et le Minigun.
Dois-je regarder en arrière pour voir si Mole est proche ?
Non. Regarder en arrière rate les virages et dépense une vie partagée. Gardez la caméra sur la ligne que vous courez.
Puis-je ramasser des Lumens ou des Tickets pendant la chasse ?
Non. Collecter en pleine chasse, c'est comme ça que les escouades wipe. Déposez chez Wormy quand le parc redevient un parc.
Comment un stack de cinq doit-il courir Mole ?
Laissez du spacing pour que personne ne bloque le lead. Appels courts. Ne vous retournez pas tous sur un down. Les vies sont trois partagées.
Mole est-il le même que Wormy ou le ver géant ?
Non. Wormy est une aide qui dépose les Lumens. Le ver géant est une chasse plus tardive. Mole est le premier boss de séquence de chasse.
Que faire quand la chasse Mole se termine ?
Marchez pour recharger l'endurance, soignez si le pool a pris du chip, et préparez le ver géant. Ne célébrez pas dans un cul-de-sac.



