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Wonderland Survivre au ver géant

Timing et spacing. Ce chasseur n'est pas l'aide Wormy.

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Chasse du ver

Le ver géant est le deuxième boss de séquence de chasse dans Wonderland. Ce n’est pas l’aide Wormy. Cette seule confusion termine plus d’assises que les dents du modèle. Wormy convertit les Lumens en progrès Tickets et en progrès de train. Zippy lance le train après environ quatre Lumens. Le ver géant chasse. Quand l’assise bascule dans ce script, vous êtes sur un test de timing et de spacing à travers des voies qui se resserrent. L’agressivité est optionnelle. S’arrêter dans un virage étroit ne l’est pas. Associez cette page au guide de la chasse Mole que vous auriez déjà dû survivre, et à comment survivre pour la règle d’endurance qui s’applique encore.

ScaryPlay a livré le parc le 14 août 2026. Le BIG REVAMP des 1–2 septembre a ajouté une barre de vie de boss à la finale Wonder et Wander. Il n’a pas transformé le ver géant en mannequin DPS. Ne videz pas un Minigun dans un nom reconnu sur une miniature. L’enregistrement au milieu de cet article est un guide d’assise complète. Utilisez-le pour voir le langage de chasse. Ne traitez pas le chemin du créateur comme votre prochain layout. Le parc se mélange.

Wormy contre le ver

Dites-le en voix de lobby avant de monter. Wormy est une aide. Le ver géant est un boss de chasse. Ils partagent une blague dans le nom et rien dans le kit. Si vous marchez pour déposer des Lumens parce qu’un long corps est apparu, vous nourrissez la mauvaise créature. Les aides vivent sur la page des aides. Les chasseurs vivent sur les menaces nommées. Les surnoms vivent sur le roster des créatures. Les lettres de menace vivent sur la tier list monstres.

Le code live WORMYGOOD paie 150 Gems et porte le nom de l’aide, pas de la chasse. Échangez-le dans le lobby avec comment échanger. RELEASE26 a expiré. Les Gems persistent. Elles n’étourdiront pas le ver.

Le timing bat la panique

Mole voulait la caméra devant et des rafales de sprint. Le ver géant veut que vous entriez dans chaque goulot exprès. Rafalez trop tôt et vous arrivez à un virage étroit sur une barre vide. Rafalez trop tard et le corps occupe la voie dont vous aviez besoin. L’habitude lisible : marchez l’approche, rafalez le goulot, marchez la récupération. C’est la même grammaire d’endurance que le reste du parc, juste moins pardonnante. Version longue : endurance et vies. Boutons : contrôles.

Ne restez pas immobile pour « lire l’animation ». Rester immobile est une mauvaise recharge d’endurance et un cadeau en chasse. La marche, c’est la récupération. Si vous avez besoin de voir le modèle, vous avez déjà trop attendu.

Spacing et virages étroits

Le solo a toute la voie. Un stack de cinq, non. Le co-op jusqu’à cinq partage encore trois vies. Si deux joueurs entrent dans un goulot ensemble, l’un de vous est un mur. Laissez une longueur de corps. Le lead s’engage. Les autres ne doublent pas pour un meilleur clip. Le co-op assigne qui a le droit d’être premier. Cette page assigne l’écart.

Les virages étroits sont les salles de wipe. Pré-visez la caméra vers la sortie du virage avant d’arriver. Ne découvrez pas le coin avec l’épaule. Ne reculez pas dans un goulot pour attendre un ami — c’est comme ça que deux vies partent d’un coup. Si quelqu’un est down dans le virage, continuez à bouger sauf si vous avez un vrai plan de revive qui n’est pas « on s’empile tous ». Après le BIG REVAMP, les cabines de revive peuvent vendre des vies extra pour environ 1000 Tickets. Cette cabine n’est pas dans le script du ver. Allez-y plus tard, avec des Tickets déjà gagnés, pas pendant la chasse.

Ce qu’il faut arrêter de faire

Arrêtez de collecter. Les Lumens au sol sont un appât, comme pendant Mole. Déposez quand l’assise redevient un parc. Arrêtez d’ouvrir le Wonder Shop. Les listes de prix du planificateur et les rangs de la tier list objets sont pour les minutes où personne ne vous chasse. Arrêtez de résoudre un puzzle en plein panneau. Un levier à moitié tiré coûte moins cher qu’une mort partagée.

Arrêtez de traiter ça comme du combat. Les armes bruyantes vous annoncent au reste du casting et dépensent des Tickets dont vous aviez besoin pour les soins. Si un jouet est dans une embrasure après la chasse, alors un Hammer est une conversation. Pendant la chasse, le fusil c’est du tourisme.

Où ça se place dans la boucle

Ordre typique du guide complet : lobby, WORMYGOOD, boucle Lumen–Wormy–Zippy, puzzles comme portes, Map, endurance, Mole, puis cette chasse, puis une finale qui nomme Wonder et Wander. Les premières assises prennent 45 à 75 minutes. Les escouades expérimentées peuvent finir une évasion normale en 25 à 45. Une tentative de vraie fin est plus longue et n’est pas une raison de courir cette chasse en tourisme.

Si Mole a déjà dépensé une vie, jouez celle-ci plus petit. Deux vies restantes, ce n’est pas une licence d’apprendre les virages en mourant. Appelez « il en reste deux » comme un dernier chargeur. Les nouveaux joueurs qui n’ont pas encore monté devraient encore ouvrir Premiers pas pour ne pas chercher un livre Mimic pendant que le ver possède la voie.

Après la chasse

Marchez. Rechargez. Soignez si le pool a pris du chip. Déposez les Lumens chez l’aide, pas avec le souvenir du chasseur. Prenez la grille suivante. La finale après le revamp peut montrer une barre HP de boss sur Wonder et Wander. Cette jauge est une autre page. Cette page se termine quand le script du ver se termine.

Si vous avez wipé, nommez l’erreur : rafale trop tôt, rafale trop tard, trop collés, recul dans un goulot, ou confusion entre Wormy et le ver. Ouvrez le frère correspondant sur le hub des guides. Notes de patch : quoi de neuf. L’XP de rang n’est pas un drop de chasse ; elle vit sur les rangs. Le Discord officiel est sur les liens officiels. Aucun Trello public n’existe.

Timing. Spacing. Virages étroits. L’aide, c’est Wormy. Le chasseur, c’est le ver. Gardez ces quatre lignes et il vous restera une vie pour la fin que le parc veut vraiment que vous jouiez.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses courtes aux questions qui reviennent après une run ratée.

Le ver géant est-il le même que Wormy ?

Non. Wormy est une aide qui dépose les Lumens. Le ver géant est un boss de séquence de chasse. Ne marchez pas pour le nourrir.

Qu'est-ce qui compte le plus, les dégâts ou le timing ?

Le timing et le spacing. Rafalez les goulots, marchez les récupérations, et gardez une barre pour les virages étroits. Ce n'est pas un fight DPS.

Comment gérer les virages étroits en co-op ?

Laissez une longueur de corps pour que personne ne bloque le lead. Pré-visez la caméra vers la sortie. Ne reculez pas dans un goulot pour attendre.

Dois-je collecter des Lumens pendant la chasse du ver ?

Non. Les ramassages au sol sont un appât. Déposez chez l'aide Wormy une fois le script terminé.

Le ver géant a-t-il une barre de vie comme Wonder ?

Après le BIG REVAMP, Wonder et Wander montrent une barre HP de finale. Traitez le ver géant comme une chasse, pas un fight de jauge.

Quand la chasse du ver arrive-t-elle dans une assise ?

En général après Mole, une fois la boucle Lumen et les portes puzzles déjà courues. Les layouts se mélangent ; la grammaire de chasse, non.